Aunque lo que dices estaría genial no sería muy útil, la cara es la energía, cuando das ostias sin recibir la aumentas y el prota se va enrabietando, una vez enrabietado si sigues dando leches aumentas la barra de rabia que si la llevas al máximo subes un nivel, lo que significa resistir más golpes y necesitar menos golpes para matar. Por contra si te dan la cara se va poniendo más chunga hasta morir. Con la comida pones al máximo la cara.
Solo tienes unas vida para pasarte el juego y todo depende de mantener la cara lo más arriba posible.
Although your idea would be cool, it would not be very useful for the gameplay. So in my game, when your character starts beating people up, his face turns into a raged one, and if you keep hitting enemies, that rage bar will raise to the top and then you get it to another level which means that you will be able to cope with more hits from the enemies and you will need less of your punches to kill. On the other side, if you receive a lot of hits, your face changes into a troubled one until you finally die. If you eat food, your face will be maximum raged.
You only have one life to complete the game and the best strategy is to keep your face as up as possible.
Aunque lo que dices estaría genial no sería muy útil, la cara es la energía, cuando das ostias sin recibir la aumentas y el prota se va enrabietando, una vez enrabietado si sigues dando leches aumentas la barra de rabia que si la llevas al máximo subes un nivel, lo que significa resistir más golpes y necesitar menos golpes para matar. Por contra si te dan la cara se va poniendo más chunga hasta morir. Con la comida pones al máximo la cara.
Solo tienes unas vida para pasarte el juego y todo depende de mantener la cara lo más arriba posible.
Although your idea would be cool, it would not be very useful for the gameplay. So in my game, when your character starts beating people up, his face turns into a raged one, and if you keep hitting enemies, that rage bar will raise to the top and then you get it to another level which means that you will be able to cope with more hits from the enemies and you will need less of your punches to kill. On the other side, if you receive a lot of hits, your face changes into a troubled one until you finally die. If you eat food, your face will be maximum raged.
You only have one life to complete the game and the best strategy is to keep your face as up as possible.
Estoy haciendo las pantallas y al acabar la de carga y ya lo tendría, pero como aun me llevará algo de tiempo pongo una pantallica por ir poniendo algo
I am finishing the diferente screens of the game, and basically what is left to do is the loading screen right now. But as it may take some time to finish it, I will post here some screenshots
Very cool graphics, lots of color, and good design
Are those red pixels, something like blood ? What will be your PG rating ?
Qué Bueno!! Me gusta mucho todo el diseño, movimiento, gráficos... Eres un monstruo!!! Como la jugabilidad sea buena, va a ser una auténtica pasada. Enhorabuena por adelantado. Cómo has planteado la inteligencia artificial de los enemigos?
That is amazing! I like everything a lot! Design, movements, graphics... If the playability is good, it is going to be an awesome game. Congratulations in advance. How did you set the AI of the enemies?
Sí, es que mis conocimientos son BASICos XD .... venga venga!!! festival del humor!!! jajajaja ...
El puto asm lo tengo como asignatura pendiente, llevo varios años leyendo poco a poco pero nunca me pongo realmente a hacer ningún programa en asm. Es que con el ZXBasic me siento muy cómodo haciendo los juegos bastante rápido sin comerme demasiado la olla.
Dificultad ochentera garantizada por supuesto jajaja ... me gusta hacerlos difíciles como lo eran entonces, y con lo cortos que son hay que estirarlos. Luego que la gente después de pasarme en el ZX Destroyer con la dificultad resulta que se queja de poca en el The Tales Of Grupp, así que en este he intentado conseguir un término medio aunque prefiero pasarme de chungo que de fácil. Lo malo es que al ser yo el betatester soy un FristRO profesional y no puedo ser objetivo. Si hay quejas de difilcutad sacaré un Moñas Version.
I still have to learn ASM, it is something pending, and I have read a little bit these last years, but in the end I never practise it in a program. I am really comfortable with ZXBasic, I can make games fast and easily.
About the difficulty in the game... I like to do it like back in the 80s, hard, specially as they are short games. After completing ZX Destroyer, I read that some people complain about Tales of Grupp being too easy, so in this game I tried to implement something more "medium" here. Bad thing is that I am my own betatester, so i can not be objective. If there are complains about the difficulty level of this game, I will later create a "chicken version".
Maybe you could start a ASM project, to cross compile ZXBasic into ASM.
You have all the ASM code needed in ROM, you just need to remove the translation or interpretation of the basic language to end up, with a lot faster implementation.
Sí, es que mis conocimientos son BASICos XD .... venga venga!!! festival del humor!!! jajajaja ...
El puto asm lo tengo como asignatura pendiente, llevo varios años leyendo poco a poco pero nunca me pongo realmente a hacer ningún programa en asm. Es que con el ZXBasic me siento muy cómodo haciendo los juegos bastante rápido sin comerme demasiado la olla.
Dificultad ochentera garantizada por supuesto jajaja ... me gusta hacerlos difíciles como lo eran entonces, y con lo cortos que son hay que estirarlos. Luego que la gente después de pasarme en el ZX Destroyer con la dificultad resulta que se queja de poca en el The Tales Of Grupp, así que en este he intentado conseguir un término medio aunque prefiero pasarme de chungo que de fácil. Lo malo es que al ser yo el betatester soy un FristRO profesional y no puedo ser objetivo. Si hay quejas de difilcutad sacaré un Moñas Version.
Ánimate con el ASM, que se le coge el tranquillo rápido.
Sí, es que mis conocimientos son BASICos XD .... venga venga!!! festival del humor!!! jajajaja ...
El puto asm lo tengo como asignatura pendiente, llevo varios años leyendo poco a poco pero nunca me pongo realmente a hacer ningún programa en asm. Es que con el ZXBasic me siento muy cómodo haciendo los juegos bastante rápido sin comerme demasiado la olla.
Dificultad ochentera garantizada por supuesto jajaja ... me gusta hacerlos difíciles como lo eran entonces, y con lo cortos que son hay que estirarlos. Luego que la gente después de pasarme en el ZX Destroyer con la dificultad resulta que se queja de poca en el The Tales Of Grupp, así que en este he intentado conseguir un término medio aunque prefiero pasarme de chungo que de fácil. Lo malo es que al ser yo el betatester soy un FristRO profesional y no puedo ser objetivo. Si hay quejas de difilcutad sacaré un Moñas Version.
Ánimate con el ASM, que se le coge el tranquillo rápido.
A ver ... pero es que da una pereza macho ... gracias por los ánimos, la verdad es que ganaría un montón, de memoria sobretodo, que siempre tengo que dejar los juegos sin músicas o sin menús porque para cuando lo acabo me he follao toda la memoria, el Fistro está compilado a 24000, no me cabe un alfiler y todo por culpa de los putos prints de los cojones
I know, but I feel a little bit lazy... I know my games would get better, and I would specially get more free memory for other things like music or other menus in the game. Fistro Fighter is compiled at 24000, there is no space for anything, and all because of the damn sprites. Pixel movement would also be great.
Es que lso prints son unos tragonas. En C pasa lo mismo si usas las funciones de la librería estandar (printf), es mejor tirar de las funciones de la ROM como comenta Rui.
Cómo soluciona ZX Basic el tema de impresión de tiles, sprites, etc.? Hay funciones para eso, o te lo curras a pelo? Quitando el tema del espacio en memoria, se mueve francamente bien
Yes, prints are really memory demanding. In C it happens the same if you use the functions from the standard library (printf), it is better to use the functions of the ROM, as Rui has told you before.
How does ZX Basic solve the issue of tiles and sprites impression? There are functions for that, or you do it yourself? If we ignore that memory problem, the game moves really smooth.