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Post by climacus on Sept 12, 2015 21:11:04 GMT
Nada de foticos por ahí? ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- No pictures yet? Pues la verdad es que soy muy desordenado programando. Así que ahora mismo dudo que pudiera hacerle funcionar. Cuando acabe éste, doy carpetazo y me pongo con el otro, casi desde el principio, y ya os enseñaré algo. Que si no, me lío mucho. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- I prefer to finish this project first. Then Ill show you something about the next
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Post by kgmcneil on Sept 14, 2015 6:24:22 GMT
Oh, no!!!... What have you volunteered us for now Climacus?!?!?!...  ...A compo?!?!?... OK, lets see these rules... Hmmmm... March 2016... Well, "maybe" we can pull it off by then.... we'll see.... As Climacus says, our horizontal scroller is about 70% done, and quite playable at this stage, but it needs some major graphics work to make the levels clear and some polish to improve presentation... We already have a reasonable variety of sprites running around, but are currently experimenting on a new gaming mode to add some variety to the game play (a swimming level)... and we still need to think about an end of game boss match... (Which we may or may not have enough memory for - we'll see)... Originally, Climacus designed a scrolling engine and included the Knightmare sprites as placeholders, but since he had previously started and stopped a previous Knightmare flickscreen platformer with Radastan (whose graphics were beautifully designed, I might add), we just sort of continued with the Knightmare theme and went with it... Since the last Knightmare game we did was essentially a shootemUp, we decided to evolve our ideas from there, rather than rely too heavily on the Maze of Galious concept... The Maze of Galious game would have been great, but I think we both felt that we needed to see more action for a fitting sequal to the ZX Knightmare game, so neither of us feel too guilty for breaking away from the original MSX sequal... Our game will thus be an "inspired" variation of the Knightmare sequal then, rather than a straight clone or port as such... Personally, my role has been small compared to Climacus's... Like the last Knightmare game, I found myself spending ages and ages writing mapping tools, which Climacus probably didn't need...  (You know, Climacus is the sort of person who can quite happily design all his maps in notepad, one digit at a time, if you let him... By the time, I finished my mapping tools, he practially had the maps done already using his own methods of input - I don't know how he finds the time and patience!!!!!!)... LoL... Anyhow, Im probably the one slowing this project down right now, doing graphics, but now that we're in a Compo, Im really going to have to get more active and motivated, if we're going to make the deadline!!!!!  I also look forward to seeing what other people come up with and get a lot out of seeing how other people work... Iv learnt a lot from reading about other peoples development projects in other forums (eg: WOS), so am grateful that this kind of forum exists... I will apologise in advance however, if my contributions here are sparse however - I have quite a busy life!!!!... Regards to you all, Karl McNeil ========================================================= Oh, no !!! ... ¿Qué tiene usted nos ofreciste por ahora Clímaco ...;?!?!?!?!?!?) ... Un compo ... OK, vamos a ver estas reglas ... Hmmmm ... 03 2016 ... Bueno, "tal vez" podemos llevarlo a cabo por el entonces .... ya veremos .... Como dice Clímaco, nuestra desplazador horizontal es alrededor del 70% hecho, y bastante jugable en esta etapa, pero se necesita un poco de trabajo principal de gráficos para hacer que los niveles de claro y cierto pulimento para mejorar la presentación ... Ya tenemos una variedad razonable de sprites corriendo alrededor, pero actualmente están experimentando con un nuevo modo de juego para añadir algo de variedad al juego (un nivel de natación) ... y todavía tenemos que pensar en un final de partido juego jefe ... (que puede o no tenga memoria suficiente para - ya veremos) ... Originalmente, Clímaco diseñado un motor de desplazamiento e incluyó los sprites Knightmare como marcadores de posición, pero desde que había comenzado con anterioridad y se detuvo un precedente de plataformas Knightmare flickscreen con Radastan (cuyos gráficos fueron muy bien diseñado, debo añadir), que sólo una especie de Continuamos con el Knightmare tema y se fue con él ... Desde el último partido Knightmare que hicimos fue esencialmente un shootemup, decidimos desarrollar nuestras ideas a partir de ahí, en lugar de confiar demasiado en el Laberinto del concepto Galious ... The Maze of Galious juego tendría estado muy bien, pero creo que los dos sentimos que necesitábamos para ver más acción para una secuela de ajuste al juego ZX Knightmare, por lo que ninguno de los dos me siento muy culpable por romper con la secuela original de MSX ... Nuestro juego será, pues, un "inspirado" variación de la sequal Knightmare a continuación, en lugar de un clon recta o puerto como tal ... Personalmente, mi papel ha sido pequeño en comparación con Clímaco de ... Al igual que el último juego Knightmare, me encontré pasar años y años escribiendo herramientas de mapeo, que Clímaco probablemente no necesitaba ...  (Usted sabe, Clímaco es el tipo de persona que felizmente puede diseñar todos sus mapas en el bloc de notas, un dígito a la vez, si lo dejas ... Por el momento, he terminado mis herramientas de mapeo, que practially tenía los mapas ya realizaron utilizando sus propios métodos de entrada - No sé cómo se encuentra el tiempo y la paciencia !!!!!!) ... LoL ... De todos modos, Im probablemente la desaceleración de este proyecto ahora mismo, haciendo gráficos, pero ahora que estamos en una Compo, Im realmente va a tener que conseguir más activo y motivado, si vamos a hacer que la fecha límite !!! !!  También tengo ganas de ver lo que otros vienen con y obtener una gran cantidad de ver cómo trabajan otras personas ... Iv aprendió mucho de leer acerca de otros pueblos proyectos de desarrollo en otros foros (por ejemplo: WOS), por lo que estoy agradecido de que este tipo de foro existe ... voy a pedir disculpas por adelantado sin embargo, si mis contribuciones aquí son escasos, sin embargo - tengo una vida bastante ocupada !!!! ... Saludos a todos ustedes, Karl McNeil
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Post by Ivanzx on Sept 14, 2015 7:18:14 GMT
Hello Karl and welcome here to the ZX Dev fórums!  Yes, as you can see, the deadline is quite loose right now, so there will be time enough  The game you and climacus are writing is really awesome, please keep it up! Cheers! --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bienvenido a la ZX Dev, Karl! Como tu dices, el limite para presentar juegos en el concurso esta todavia lejano, asi que seguro que os da tiempo a terminarlo. Por cierto, que el juego que estais haciendo entre los dos es increible, enhorabuena por el trabajo  Saludos!
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Post by climacus on Sept 14, 2015 10:23:52 GMT
Wellcome Karl!!!
Dont worry. Well be able to finish the game (on/in) time...
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Post by climacus on Sept 23, 2015 11:12:07 GMT
Bueno. Novedades sobre el tema.
Nos hemos quedado sin memoria. De toda la RAM, sólo nos quedan unos 200 kb para poner un mensajillo de enhorabuena si acabas el juego.
Al final vamos a meter 7 niveles más un adrenalínico nivel final con un BOSS malo malote.
Así que si no aparecen bugs (que es bastante probable), sólo nos queda cambiar algún grafico, perfilar un poco todo y probarlo bien.
Seguiremos informando...
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We ran out of memory. We only have left 200kb that we will use to diplay a message of congratulations if you complete the game. In the end its going to be 7 levels plus another extra fast one with a final Boss. So, if there are no bugs, we only need to change some sprites, define everything in a final way and test it properly.
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Post by rmartins on Sept 23, 2015 11:28:40 GMT
Bueno. Novedades sobre el tema. Nos hemos quedado sin memoria. De toda la RAM, sólo nos quedan unos 200 kb para poner un mensajillo de enhorabuena si acabas el juego. ... How did you manage to have 200 KBytes free in a 48K or 128K machine ? 
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Post by alxinho on Sept 23, 2015 12:02:19 GMT
Buah! Ya la tengo tó dura...
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Post by climacus on Sept 23, 2015 12:09:13 GMT
Bueno. Novedades sobre el tema. Nos hemos quedado sin memoria. De toda la RAM, sólo nos quedan unos 200 kb para poner un mensajillo de enhorabuena si acabas el juego. ... How did you manage to have 200 KBytes free in a 48K or 128K machine ?  Perhaps because the magic of the Spectrum programmig??? Let me see... Nop. We have only 200 bytes free. 
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Post by climacus on Sept 23, 2015 12:12:50 GMT
Buah! Ya la tengo tó dura...  Pues me han dicho q el priapismo es muy chungo... Tardaremos alguna semanilla fijo!!! -------------------------------------------------------------------------------- This will take another week for sure 
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Post by alxinho on Sept 23, 2015 13:37:49 GMT
Priapismo, menos mal que está el Google para estas cosas!
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Post by Ivanzx on Sept 24, 2015 13:45:22 GMT
Oh yeah, I can not wait another week to see the final result!! Looks like you are preparing another 5 stars game, climacus  --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Uff no puedo esperar otra semana!! Parece que estas a punto de sacar otro juegazo, climacus 
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Post by kgmcneil on Oct 6, 2015 11:50:56 GMT
Probably shouldn't say too much, but we're still trying to see how much we can squeeze out of the humble machine... 7 Levels with a final boss encounter is definately possible (we've managed that), but right now, we're experimenting with increasing the level count... Last version I saw was 10 levels (level 10 being the boss encounter), but whether all 10 levels make it or not remains yet to be see... The game also uses dynamic tiles (only two frames animation) and the odd foreground sprite... We had maybe less than 100 bytes left over last count, and that was without the dynamic tiles and foreground, which was missing from some of the later levels.... Overall, its shaping up nicely, but now needs to go through a phase of bug testing and maybe some more minor graphic tweaking... Within the game so far (and assuming we manage to keep the 10 levels), we have graveyard levels (day and night), castle levels, and cavern levels. One of the newer levels is another water-type level, with the player swimming through blood (we call it the BloodBath level) which Im pleased got included, as it increases the gameplay variety a little. Each level involves collecting about 10 objects, so the full game is quite an ordeal, but not too hard. For the player to stand a chance, he will have to resort to going back to earlier levels to kill enough enemies to replenish his energy again before reattempting harder levels (or, God-forbid, The Boss level)... We played around with two styles of the nighttime graveyard level. The first involved an alternative tile set, using silhouettes for the scenary that looked quite good. Unfortuately, keeping that tileset would have meant having no space left for any other type of levels after level 7, so a compromise was reached to do a nighttime graveyard level with the same tileset as the first level but with darker attributes instead. It looks good enough, but thats the way it is with game making - it involves many decisions about what creative endeavours you have to be willing to give up or put aside for the sake of memory requirements... It hasn't all been like that however - Against all odds, Climacus was able to supply me with a demo holding all 10 levels, something we seriously doubted would have been possible up until now... Whatever changes happen now however, will be a squeeze. Basically, the game is there, but now must undergo minor tweaking... =============================== Probablemente no debería decir demasiado, pero todavía estamos tratando de ver lo mucho que podemos exprimir de la máquina humilde ... 7 niveles, con un encuentro final jefe es definitivamente posible (que hemos logrado eso), pero en este momento , estamos experimentando con el aumento del recuento de nivel ... Última versión que vi fue de 10 niveles (nivel 10 es el encuentro jefe), pero si todos los 10 niveles hacen que sea o no todavía queda por ver ... El juego utiliza también azulejos dinámicos (sólo dos cuadros de animación) y el primer plano de sprites extraño ... Tuvimos quizá menos de 100 bytes sobrantes último recuento, y que era sin los azulejos y primer plano dinámico, que le faltaba a algunos de los niveles más tarde ... . En general, es perfila muy bien, pero ahora tiene que pasar por una fase de prueba de errores y tal vez algunos ajustes gráfica más pequeña ... En el resultado hasta ese momento (y suponiendo que manejamos para mantener los 10 niveles), tenemos niveles cementerio (día y noche), los niveles del castillo, y los niveles de la caverna. Uno de los niveles más recientes es otro nivel de tipo de agua, con el reproductor de nadar a través de la sangre (lo llamamos el nivel baño de sangre), que estoy contento quedó incluido, ya que aumenta la variedad de juego un poco. Cada nivel consiste en la recogida de unos 10 objetos, por lo que el juego completo es toda una odisea, pero no demasiado duro. Para que el jugador tiene una posibilidad, tendrá que recurrir a volver a los niveles anteriores a matar a los enemigos lo suficiente para reponer su energía de nuevo antes de volver a intentar niveles más difíciles (o, Dios no lo quiera,, El nivel de jefe) ... Hemos jugado con dos estilos de nivel cementerio de noche. El primero implicó un conjunto de baldosas alternativa, el uso de siluetas para el escenario que parecía bastante bueno. Unfortuately, mantener ese juego de fichas habría significado que no tiene espacio libre para cualquier otro tipo de niveles a partir de nivel 7, por lo que se alcanzó un compromiso de hacer un nivel cementerio de noche con el mismo juego de fichas como el primer nivel pero con atributos más oscuros en su lugar. Se ve bastante bueno, pero esa es la forma en que está con la toma de juego - que involucra muchas decisiones acerca de lo que los esfuerzos creativos que tienes que estar dispuesto a renunciar o dejar a un lado por el bien de los requisitos de memoria ... No todo ha sido como que sin embargo - Contra todo pronóstico, Clímaco fue capaz de proveer con una demo que sostiene los 10 niveles, algo que dudamos seriamente habría sido posible hasta ahora ... Lo que los cambios suceden ahora, sin embargo, será un apretón. Básicamente, el juego está ahí, pero ahora debe someterse a ajustes menores ...
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Post by climacus on Oct 6, 2015 12:20:09 GMT
Pues sí. Como dice Karl, ya existe una versión .TAP totalmente operativa con los 9 niveles más el del BOSS. Me ha sorprendido que todo haya ido bien, ya que una cosa es ejecutar el juego ensamblándolo y otra que funcione bien en versiones definitivas con el cargador. Nunca había exprimido tanto la memoria para un juego, y eso que gran parte está comprimida. Estamos testeando el juego y parece que no es muy complicado avanzar. También es verdad que yo lo tengo muy jugado y mi opinión no es muy objetiva. De todas formas, no se pueden hacer muchos cambios (quizá sólo gráficos) ya que ahora mismo tenemos TODA la RAM ocupada. Incluido el buffer de la impresora y variables del sistema. Tenemos unos 40 bytes libres, lo que no da para mucho. Espero que no dé problemas en los modelos 128k. Al menos en los emuladores no hay problema Karl tiene gran parte de culpa en todo esto. Por mí hubiera dejado 7 niveles y sin BOSS, pero él me ha estado picando a ver si éramos capaces de terminar los 10 niveles. Y a mí, como me toquen las palmas...  A ver si en unos días ya podemos publicarlo. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- As Karl said, there is already a TAP version fully functional with the 9 levels plus the final boss. I am really surprised that all went well, as you can code the game but sometimes when making it work there might be problems. We have never squeezed the Spectrum so much before, and that counting that big part of the game is compressed. We are now testing the game and looks like its not very hard to advance on it. It could be because I have played it so much and my opinion is not the best. Aywways there is not much room for changes, maybe only graphic-wise, because now we have the whole RAM busy. Even the printer buffer and system variables. We have around 40 bytes free, which is not that much. I hope it will run properly in 128K models, at least in emulators all goes fine. Karl is the one to blame for this, if it was my choice, I would have left 7 levels without Boss, but he has been motivating me to see if we were able to finish te 10 levels. Lets see if we can publish it in a few days 
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Post by alxinho on Oct 6, 2015 16:23:54 GMT
Ve preparando la cuenta para el ingreso jejeje... Te lo vas a merecer con creces  -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Get your bank account ready for the money hehe you will deserve it!
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Post by climacus on Oct 6, 2015 16:34:43 GMT
Ve preparando la cuenta para el ingreso jejeje... Te lo vas a merecer con creces  Deseando estoy jugar al tuyo... -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Im also longing to play yours!
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